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Si consolida la crescita dell’intrattenimento digitale

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Il ritorno alla normalità non intacca il boom del settore registrato durante la pandemia. Verso nuove forme di socializzazione

L’esplosione di Internet ha modificato completamente le nostre vite, un po’ in tutte le sfere della nostra esistenza.

Il lavoro, la modalità di fruizione dell’informazione, le dinamiche politiche, di condivisione di passioni e di interessi.

Quella che in gergo tecnico viene definita massa critica ci permette di trovare molto più facilmente persone con le quali confrontarci anche su argomenti di nicchia.

Per cui, molte attività che tradizionalmente erano svolte tramite interazioni faccia a faccia, sono virtualizzate dalla comunicazione digitale.

Ci si rivolge alla rete anche per quanto riguarda il tempo libero, per l’intrattenimento e per momenti più squisitamente ludici.

I dati tratteggiano uno scenario di forte crescita, che subisce un’impennata anche come conseguenza del Covid, che ha fortemente limitato l’accesso a luoghi come cinema, sale giochi o casinò.

Anche i flussi, le tendenze, sono molto netti.

Il report Media & Entertainment 2022 dell’area studi di Mediobanca rileva come le piattaforme di video streaming continuino a sottrarre abbonati alle Pay TV.

La crescita riportata è del 42,5% nel 2020 e del 25,8% nel 2022, con Netflix che addirittura triplica gli abbonati rispetto al 2018.

Anche se negli ultimi mesi si è assistito allo storico sorpasso di Disney sulla stessa Netflix a livello globale.

Mercato in sviluppo anche quello dei giochi online. L’incremento, dal 2020 al 2021, è stato, nei soli Stati Uniti, di circa 28 milioni di nuovi giocatori, o player, per usare il termine più comune.

Il report IIDEA per il 2021 fotografa un aumento del settore dei videogiochi per consolle anche in Italia, con un giro di affari complessivo di 243 milioni di euro, con un’ulteriore crescita del 2,9% rispetto al 2020 che aveva già fatto registrare delle cifre da capogiro.

Ma se il boom è dovuto, in gran parte, come dicevamo, alla pandemia, il ritorno alla normalità non ha certamente causato una flessione, anzi.

Da diverse ricerche appare evidente come i nuovi videogiocatori, per le diverse piattaforme, compreso il gaming per mobile, non abbiano smesso una volta allentata l’emergenza.

Stesso può dirsi per la diffusione dei casinò online e dei siti di scommesse, industria che già prima delle restrizioni del Covid era in costante espansione da molti anni.

I dati diffusi dal Gambling Quarterly Magazine vedono un aumento del fatturato del 55% del fatturato per le scommesse sportive.

Per i casino online, un report di Agimeg per il febbraio 2002 parla di un 3% in più rispetto allo stesso mese del 2021, percentuale che corrisponde alla cifra di 147 milioni di euro.

L’unico dato in controtendenza sembra essere quello del settore Poker, in generale.

Se, come dicevamo, i videogiochi fidelizzano i propri utenti nel tempo, per quanto riguarda il gioco di azzardo l’accanimento può rischiare di sfociare nel patologico.

Proprio per questo, in Italia esiste una legislazione a tutela degli utenti, che attraverso un sistema di licenze, permette di individuare quei casinò che sono legali e che garantiscono la correttezza del sistema.

Come in ogni settore, infatti, la rete si presta facilmente ad una serie di truffe.

Dal 2005, con la legge 266 il settore è sottoposto al controllo e alla regolamentazione da parte dell’ADM, l’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, per cui sul territorio nazionale sono autorizzati solo gli operatori provvisti di regolare licenza.

Dal 2009, invece, con la legge 88, il divieto e il controllo dell’accesso al gioco dei minorenni è diventato più stringente.

Dal Decreto-legge 158/2012 viene introdotto il divieto di pubblicizzazione di vincite in soldi reali attraverso televisioni e giornali, ribadendo l’obbligo di ricordare il rischio di dipendenza patologica.

Le norme per la licenza ADM diventano, inoltre, sempre più rigorosi.

Un altro criterio di valutazione può essere relativo ai sistemi di pagamento e di ritiro delle vincite disponibili nei migliori casino online forniti di regolare licenza.

Quali le tendenze del futuro?

Il consumatore, anche nel tempo libero, è sempre più attratto da servizi personalizzabili, da adattare alle proprie esigenze. Piuttosto che adattarsi ad un palinsesto televisivo con rigidi orari di programmazione preferisce la flessibilità dello streaming, con la possibilità di decidere quando iniziare la fruizione, eventualmente di interromperla se si riceve una telefonata o se viene sonno, di riprendere dal punto in cui si era interrotto in qualsiasi momento.

Anche l’esperienza di videogiocatore è sempre più orientata ai prodotti che si basano sull’Intelligenza Artificiale. Una componente che in qualche modo è sempre esistita nei videogame. Un primo rudimentale esempio, spesso citato, era già nel celeberrimo Pac Man; il comportamento dei fantasmini, infatti, si basava già su un algoritmo che si modificava in base al comportamento del player.

Ovviamente niente al confronto di quello che accade oggi, dove gli scenari ma anche comportamenti e caratteristiche dei volti dei PNG, Personaggi Non Giocanti, quelli, cioè, gestiti dagli algoritmi del gioco, che, in questo modo, si adatta al livello e allo stile dell’utente.

La modalità di intrattenimento online creano anche nuove dinamiche di socializzazione.

In alcuni casi, ad esempio, vengono ampliate le possibilità che originariamente venivano offerte dalle piattaforme multigiocatore.

Ambienti di gioco e piattaforme consentono il collegamento tra un numero di persone sempre più alto, con una possibilità di interazione sempre più forte, che va dai semplici sistemi di chat testuali a più complesse stanze vocali.

Ma la vera rivoluzione arriva dalla possibilità di vivere delle esistenze alternative.

Il concetto del gioco di ruolo da tavola viene amplificato fino all’inverosimile.

Veri e propri universi alternativi, anche con ambientazioni particolari, futuristiche o fantasy, tanto per citarne alcune.

Come non pensare, in questo caso, a Second Life, un mondo digitale nato nel 2003, un macrocosmo che racchiude al suo interno un numero indefinito di microcosmi, frequentato non solo da chi vuole divertirsi per qualche ora, ma anche da chi vuole fare eCommerce o sperimentare nuove modalità di videoconferenza?

Anche se oggi è ben lontano dalla popolarità e dalla diffusione avuta attorno al 2008, quando ha raggiunto i 6 milioni di iscritti, Second Life continua ad avere circa 800.000 mila utenti attivi.

In definitiva, film, serie TV, videogiochi, casinò online, ci trasportano in affascinanti mondi alternativi, che possono divertirci o meno.

L’importante è non perdere di vista il mondo reale, magari recuperando quelle interazioni già rarefatte dalla tecnologia e limitate dal Covid.

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