Dai “Falsari” alla Marvel, aggiunte al proprio tavolo che riescono nella difficile impresa di impreziosire ciò che già è un capolavoro
Terzo, e per adesso ultimo, appuntamento con i giochi della serie “Splendor”!
Nei due articoli precedenti, Splendor Duel: geometria, strategia e scherma e One Deck Dungeon: la foresta delle ombre, abbiamo esaminato il gioco base e il “Duel”, qui, invece, prenderemo in considerazioni due scatole di espansioni e quella dedicata ai famosissimi “Avengers”, in particolare un’ambientazione ispirata questa volta alla battaglia tra gli eroi della terra e Thanos, il titano pazzo.
A parte l’ultima citata, che è completamente autosufficiente, ricordo che per giocare alle espansioni è necessario avere i giochi base, ampiamente descritti nei precedenti articoli.
Partiamo dalla scatola dal titolo “Città di Splendor”; come estetica molto simile a quella base ma che contiene ben quattro varianti di gioco: “L’Oriente”, “Le Città”, “Gli Avamposti Commerciali” e “Le Roccaforti”.
Anche per questa scatola, in Italia edita dalla Asmodee, l’autore è sempre il francese Marc André, mentre il disegnatore è di nuovo Pascal Quidault.
Sottolineo che queste informazioni sono esatte per questo prodotto in particolare, che oggi è uscito fuori produzione ed è stato sostituito da due scatole più piccole, “Il sole non tramonta mai”, contenente i regolamenti di “L’Oriente” e “Le Roccaforti”, e “La Via della Seta”, con “Le Città” e “Gli Avamposti commerciali”.
Non so perché sia stata presa una tale decisione editoriale, che rimane solo estetica e di inscatolamento; infatti, ci troviamo di fronte a un mero split del packaging o, più semplicemente, di frazionamento del prodotto, dove anche il prezzo rimane uguale, poiché la vecchia scatola costava lo stesso della somma delle nuove.
Insomma: a meno che per motivi collezionistici non vogliate per forza la vecchia scatola con le quattro espansioni insieme, potete tranquillamente prendere le due nuove senza perdere nulla.
Vediamo adesso la componentistica.

All’interno del prodotto troviamo quattro fogli di formato A4 che introducono, oltre che fare da regolamento, ad ognuna delle espansioni; delle tessere cartonate “Città”, delle carte “Oriente”, un cartoncino pieghevole e vari segnalini di cartone “Avamposti Commerciali” e dei segnalini in plastica rappresentanti “Le Roccaforti”.
Nel prodotto troveremo anche un segnalino “primo giocatore”, che ho trovato utile per non incappare in imbarazzanti dimenticanze a fine partita.
Generalmente, le espansioni possono essere utilizzate anche tutte insieme, tuttavia consiglio di non farlo perché altrimenti il gioco diventa un po’ confusionario; inoltre “Le Città” è incompatibile con le altre se non con delle “home rules”, che, in gergo, sono degli accordi tra giocatori prepartita sui cambiamenti al regolamento.
Vediamo adesso come cambia l’esperienza per ogni espansione!
“Città” è la più semplice: a posto di schierare le carte nobili, si scelgono casualmente tre, e sempre tre, carte città, le quali si “conquistano” né più né meno come per i nobili, solo che oltre che avere un certo numero e tipo di carte sviluppo, bisogna anche aver conquistato un minimo di punti prestigio.

Chi ha preso una città può chiamare l’ultimo turno, e se alla fine di questo è l’unico a possederla, vince. Nel caso due o più giocatori siano riusciti ad ottenere una carta città, si conteranno come al solito i punti prestigio.
Quest’espansione accelera il gioco poiché, generalmente, le carte città necessitano di meno di 15 punti prestigio e sono abbastanza facili da prendere.
A dirla tutta non aggiunge niente al gioco se non una velocità di poco maggiore. Per me la più fiacca tra le quattro.
Con “L’Oriente” la situazione cambia per l’introduzione di nuove carte sviluppo che portano ulteriori effetti nel gioco.

Una volta preparato il gioco base, si aggiungono, su ogni livello delle carte sviluppo classiche, due “Oriente”.
Il giocatore, quindi, potrà scegliere tra il lato “normale” e quello “nuovo”, dove le carte potranno concedere azioni diverse: alcune non danno gemme ma gettoni oro da utilizzare una sola volta, altre non hanno un colore ma possono essere assegnate a carte sviluppo precedenti, diventando, così, quella gemma, tipo le carte jolly del “Duel”; altre azioni possono essere il poter prenotare un nobile, poter prendere una carta di livello inferiore senza alcun costo, oppure concedere due risorse a posto di una.
Possono sembrare poche azioni in più, ma, in realtà, possono cambiare molto nella partita. A differenza della precedente, questa espansione effettivamente cambia letteralmente “le carte in tavola”.
“Gli Avamposti commerciali” aggiungono un piccolo tabellone.

Su questo vi sono riportati dei bonus ed i requisiti minimi che dobbiamo soddisfare per ottenerli, un po’ come la dinamica dei nobili o delle città, solo che in questo caso quando conquistiamo un “avamposto”, non lo neghiamo agli altri giocatori, poiché possono tranquillamente svilupparlo dopo, semplicemente mettiamo il nostro segnalino sulla casella che ci indica quale bonus avremo da ora in poi per tutta la partita.
L’impressione che mi ha dato è un incrocio tra “Le Città” e “L’Oriente”, ovvero qualcosa che cambia la strategia di gioco – la presenza di bonus da conquistare – ma che alla fine tende solo ad accelerarlo.
L’ultima delle aggiunte è “Le Roccaforti”, che io considero la più “cattiva”.
L’aggiunta al regolamento è di una semplicità imbarazzante.

Ogni giocatore ha tre segnalini roccaforte, ogni volta che acquista una carta sviluppo può metterne una, presa dalla propria riserva o già precedentemente schierata, su una carta che non abbia, però, il segnalino di un altro giocatore, oppure “liberare” una risorsa da una roccaforte avversaria; una carta sviluppo con una roccaforte sopra non può essere acquistata o prenotata se non dal possessore del segnalino stesso, mentre se una carta ne ha addirittura tre, questa può essere comprata, seguendo le normali regole, successivamente alla propria azione di turno, seppur prima dell’acquisto di altri bonus o nobili.
Perchè la ritengo la più “cattiva”? Perchè mette i giocatori di fronte a varie scelte, aumentando l’interazione e spostando l’asse del gioco da un competitivo dove non ci si mette troppo i bastoni tra le ruote, ad una vera e propria “guerra aperta” per le risorse.
Traendo le somme, queste espansioni non sono assolutamente necessarie, non aggiungono chissà che cosa al gioco, solo l’ultima cambia l’approccio in modo abbastanza netto; tuttavia, sono sicuramente delle gradevoli variazioni sul tema, che permettono di aggiungere un po’ di “spezia” alle partite, soprattutto quando il base è stato giocato molte volte.
Un acquisto non essenziale ma sicuramente consigliato e divertente.
Passiamo adesso alla prima, e per adesso unica, espansione per “Splendor: Duel”: i falsari.
Anche qui lo stesso quartetto del precedente: Marc Andrè e Bruno Cathala come autori, i disegni sono di Tosello e l’edizione italiana è curata sempre da Asmodee.
Il contenuto della scatola consta, a parte le regole aggiuntive, di quattro segnalini “vetro”, che vanno posti nella riserva insieme a tutti gli altri gettoni che metteremo sul tabellone di gioco; ulteriori reali, con nuovi poteri, da aggiungere ai precedenti e delle carte “falsario”, che se acquistate concedono bonus permanenti durante la partita.
La preparazione è estremamente simile al gioco base, si aggiunge solo il mazzetto delle carte falsario, scoprendone solo tre mentre le altre rimangono coperte; ovviamente l’aver aggiunto altri reali e i gettoni vetro comporta che noi non potremo sapere quali segnalini saranno sul tabellone all’inizio, né quali carte, e relativi effetti, potremo conquistare con le corone.
Tutto ciò comporta ad una variabilità molto più elevata, dovendo così adattare la propria strategia di gioco, che può cambiare tantissimo rispetto al gioco base.
La prima decisione che sicuramente incontreremo sarà circa l’equilibrio d’acquisto tra carte sviluppo e quelle “falsario”: compra solo le prime e si perderanno bonus importanti, mentre se ci si concentra troppo sulle seconde si rischia di non accumulare punti.
Un’espansione semplice ma che ampia moltissimo i confini di gioco, per quanto non essenziale perché il base è già un capolavoro, e comunque consigliatissima perché dopo tante partite inserire nuove variabili può evitare quell’inevitabile stanca che prima o poi coglie tutti i titoli, anche i migliori.
Finiamo con l’ultimo titolo della serie: Splendor Marvel.
In tutta sincerità generalmente diffido dai titoli che seguono un marchio: generalmente sono solo più costosi e non sono nulla di che rispetto agli originali, contando al massimo solo piccole aggiunte.
Per fortuna esistono validissime eccezioni, come “Marvel Champions” oppure “Assalto Imperiale”, che pur utilizzando strutture di giochi precedenti, hanno una profondità ed originalità tale da poter essere inseriti tranquillamente nell’olimpo dei grandi.
Purtroppo, in questo caso non è così: il gioco è poco – ma veramente poco – più di un semplice riadattamento grafico dell’originale, dove a posto delle immagini rinascimentali ci sono i disegni ispirati agli eroi della Marvel, le pietre preziose diventano gemme dell’infinito e l’oro simboletti dello Shield.
Il gioco è praticamente lo stesso, vengono introdotti solo i simboletti “Avengers assemble”, e chi ne ha di più possiede la relativa carta che concede tre punti prestigio, poi un segnalino speciale che rappresenta quella che nel film è “La gemma del tempo” e condizioni di vittoria diverse rispetto al classico.
Chiunque possieda almeno una carta sviluppo per ogni gemma, più la gemma speciale ed almeno 16 punti, prende la tessera “guanto dell’infinito”, e se alla fine del turno di tutti i giocatori lo possiede ancora, ha vinto.
Poiché la carta “Avengers assemble” può cambiare proprietario durante la partita, ecco che diventa possibile perdere la vittoria anche all’ultimo turno, inoltre, per quanto difficile, potrebbe essere che un altro giocatore riesca a soddisfare i requisiti prima della fine e, a quel punto, prima si vede prima chi possegga proprio la tessera “Avengers assemble” e, se nessuno la ha, si fa il calcolo dei punti prestigio, e vince chi ne ha di più.
Onestamente, considerando che il gioco costa anche più del base, posso consigliarlo solo agli appassionati della Marvel.
Non posso dire che sia brutto, è sempre Splendor, ma è proprio il classico reskin atto a sfruttare economicamente la passione dei fan, cosa perfettamente riuscita con me, poiché è anche nella mia collezione.










