Waterdeep, abbiamo un problema
Sulla nuova edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo, si è scritto molto e in maniera spesso polemica, tuttavia prima di parlare di quest’ultima opera dobbiamo fare un piccolo passo indietro, specificando dei concetti fondamentali.
D&D è semplicemente LA storia del gioco di ruolo, l’invenzione della ruota per ogni giocatore, il termine di paragone per qualunque altro lavoro successivo, la matrice prima stessa di qualunque attività ludica di interpretazione, se vi fosse una bibbia di questo settore gli autori, i compianti Gary Gygax e Dave Arneson, galleggerebbero sulle acque poiché per mezzo di loro tutte le cose sono state create.
Perdonatemi se magari sembro un po’ sentimentale, ma dovete sapere che il primo amore non si “scorda” mai, e questo gioco edito per la prima volta in America nel 1974, è stato il mio primissimo incontro con questo mondo all’età, se non ricordo male, di 13 anni.
Tutto è cominciato da lì, da una scatola rossa.

Eviterò una lunga e tediosissima narrazione di cinquant’anni e più di storia e andrò subito al sodo, evitando le polemiche sorte per le dichiarazioni della casa madre circa il suo concetto di inclusività; tuttavia, non mi esimerò dal criticare quei punti dove, per questo principio, sono state introdotte “novità” che oggettivamente ledono l’esperienza.
Cominciamo con lo stile grafico: se da un lato è vero che questo si è evoluto col tempo, abbandonando già da anni l’aspetto tipico di Elmore o di Fazzetta, salta subito all’occhio che rispetto all’edizione del 2014 si è scelto consapevolmente di trasformare il mondo di D&D in una passerella di moda di dubbio gusto.
Per quanto fantasy, mi aspetto che le raffigurazioni siano almeno verosimili, invece tutto è diventato un brutto barocco talmente parossistico da far sembrare le esagerazioni della scorsa edizione, che già non si contenevano, delle morigerate e realistiche rappresentazioni storiche.
Tutto è troppo pulito, patinato e pesante, ogni armatura, vestito, posa, non trasmette il senso di un’ambientazione di frontiera, ma grida solamente “guardami”, una narcisistica rappresentazione di stereotipi che servono solo a creare un personaggio talmente carico che al confronto la statua di San Gennaro con tutto il tesoro in processione sembrerebbe uscita giusto per la spesa.
Un tale stile sarebbe ben indicato per un mondo alla Warhammer, dove il barocco grottesco è una scelta cosciente per un’ambientazione decadente e dove i principi giacciono spesso in una zona grigia, mentre in D&D, dove in teoria la divisione tra bene e male è netta, anche troppo, dove la bussola morale generalmente è ben definita, dovrei avere personaggi che mi ispirano nobiltà d’animo, o esseri così orribili e malvagi che il solo disegno mi dovrebbe far tremare le gambe; purtroppo qui sembra che tutti abbiano come unica preoccupazione la scelta di che cosa mettersi prima di uscire!
Può sembrare tutto un discorso fine a sé stesso, inutile, ma in verità la scelta grafica ci dice molto sull’impostazione che si vuole dare al gioco, e questa è esemplificata dal disegno rappresentativo degli orchi: gente pacifica, alcuni intenti a contemplare il cielo, altri a rincorrersi felici su un prato, vestiti come gli argentini nella pampa, addirittura qualcuno a cavallo.
Gli orchi, da tempo immemore, sono la rappresentazione del male, della corruzione, della distruzione, una popolazione brutale, caotica e selvaggia il cui unico scopo era portare la rovina nel mondo civilizzato, abbattendo le città con furia iconoclasta.
Nel D&D gli orchi, sempre da ambientazione ufficiale di D&D (Forgotten Realms, per chi non lo sapesse), sono stati creati da una divinità malvagia, Gruumsh, proprio come inarrestabile forza selvaggia, pronta a calare sui popoli più evoluti per ricondurli allo stato di barbarie, l’unico che riescono a concepire.
È ovvio che il disegno all’interno del libro del giocatore è in aperta contraddizione con questa origine, quindi perché rappresentarli in questo modo?
Purtroppo, la risposta è nella dichiarazione di “inclusività”, che letteralmente stupra il mondo di gioco con delle pretese assurde, compresa quella che “il male non esista”, che una razza non possa essere intrinsecamente malvagia, anche quando sarebbe stata creata così, un appiattimento della morale che vorrebbe anche Morgoth non il male per antonomasia, ma un bambino speciale e incompreso.
Passiamo ad un altro esempio lampante di appiattimento: la mancanza di modificatori di caratteristica.
Spiego per i neofiti: nel gioco ogni personaggio è caratterizzato da punteggi che rappresentano numericamente le proprie caratteristiche; si dice “caratteristica” una di quelle qualità fisiche o mentali descritte proprio da un numero, in modo che poi il concetto espresso, ad esempio quello di “forza”, possa poi essere agilmente tradotto in meccaniche gestite dal regolamento, ad esempio un personaggio più forte avrà un punteggio di forza maggiore rispetto ad uno più debole.
Il mondo di D&D è composto da tantissime razze (o, come dicono oggi, specie, se no si è poco inclusivi, leggasi “razzisti”, secondo gli autori) diverse, spesso con caratteristiche estremamente peculiari e tipiche.
Per rappresentare ciò, ogni razza aveva dei “modificatori alla caratteristica”, ovvero vi era quella più forte, quella più veloce, quella più saggia etc.…
La cosa era assolutamente sensata, in fondo nessuno si aspetta che il massimale di forza di uno Gnomo, un esile essere di meno di un metro, sia lo stesso di quello di un Goliath, un gigante di più due metri, figlio della roccia e dalla muscolatura imponente.
Ebbene, secondo gli autori uno gnomo ed un goliath hanno la stessa possibilità di essere forti uguali, e pensare il contrario è… non inclusivo!
Insomma, i personaggi sono praticamente tutti identici, e il loro aspetto fisico è diverso solo se li devi disegnare, ma in termini di gioco sono praticamente uguali.
Ciò non sarebbe nemmeno male se il gioco fosse di tipo narrativista, se il fatto di essere più forti o più deboli non influenzasse le meccaniche, ma essendo un gamista i punteggi delle caratteristiche fisiche o mentali, ovvero ciò che traduce in meccanica di regolamento il nostro personaggio di gioco, sono fondamentali per la riuscita delle varie azioni.
Secondo gli autori, scegliere un Goliath non ti avvantaggia troppo, in termini di gioco, se vuoi giocare un nerboruto guerriero spacca tutto, poiché tecnicamente un essere di due metri e quaranta con dei muscoli da far invidia a Ercole, potrebbe essere meno forte di un esile esserino di ottanta centimetri.
Questa direzione data al gioco è oggettivamente svilente, tuttavia io chiudo questo punto, lasciando al lettore qualunque opinione, per descrivere ciò che io reputo il più grande problema di questa edizione: il ruolo.
Sappiamo che in un gioco di ruolo si interpreta un personaggio di fantasia, spesso in un’ambientazione molto diversa dal mondo reale, come una sorta di teatro di improvvisazione gestito da un regolamento apposito, il tutto per restituirci la migliore esperienza possibile.
Giusto per fare un esempio, Risiko non è un gioco di ruolo perché io posso anche interpretare il generale che dà gli ordini per un attacco, o recitare la parte del soldato che si sacrifica nell’ultima disperata difesa della Kamchatka, tuttavia questi miei comportamenti non influenzeranno minimamente il gioco, né saranno gestiti dal regolamento.
Al contrario, in un gioco di ruolo il sistema deve portare ad impersonare coerentemente il proprio personaggio, vivere l’esperienza migliore e trasformare in meccaniche ciò che noi interpretiamo.
Nell’edizione del 2014 vi era tutto un capitolo, quello del background, che gestiva proprio le caratteristiche del nostro personaggio e l’interpretazione, e per quanto trovassi queste regole manchevoli e semplicistiche, almeno vi era qualcosa che permettesse di differenziare un personaggio buono da uno malvagio, avvantaggiando il giocatore che rispettava scelte coerenti col vissuto del proprio protagonista.
Anche nell’edizione precedente, la famosa 3.x, il ruolo era regolamentato, per quanto comunque il sistema fosse diverso.
Ecco, nell’edizione 2024 non c’è più niente di tutto questo, quindi oggi il D&D è un “gioco di ruolo” senza alcuna regola degna di questo nome proprio sulla gestione del ruolo; l’unica eccezione è la regola che, in sintesi, dice che “se al master (che è colui che conduce il gioco) piace come interpreti il tuo personaggio, può favorirti”.

Questa situazione porta a due paradossi: il primo, e più immediato, è che rischia di trasformare le sessioni in una gara a chi compiace di più il master; purtroppo, nella mia esperienza ho potuto assistere, proprio a cause di queste dinamiche, a comportamenti parossistici, grotteschi quando non addirittura antisociali.
L’altro paradosso è che quello che dovrebbe essere l’elemento caratterizzante per antonomasia, addirittura compreso nella definizione stessa del gioco (che ripeto è “gioco di ruolo”), non è più gestito dal regolamento, che in un gioco per definizione deve essere condiviso indipendentemente dal tavolo di gioco, in maniera sintetica un regolamento dovrebbe essere uguale e chiaro per tutti, offrendo, quando ben applicato, potenzialmente la stessa esperienza, mentre norma del genere lascia come unico giudice “l’arbitro” che, ovviamente, avrà le sue idee, le sue sensibilità e in definitiva i suoi gusti, quindi giocare con un master sarà un’esperienza mentre un altro potrebbe offrirne una completamente opposta.
È risaputo che in un’attività del genere il famoso “patto sociale tra i partecipanti” sia fondamentale, ed il fatto che non vi sia nulla che possa minimamente normare il punto più importante di tutti, lasciandolo al completo e libero arbitrio di una sorta di deus ex machina, trasforma l’esperienza da qualcosa che dovrebbe trovare il suo punto centrale nell’interpretazione, in un gioco di combattimento, schermaglie tra i giocatori e i mostri, intervallati da scene di finto ruolo dove, praticamente, alla fine il master può fare quello che vuole.
Concludo qui, sorvolando regole assurde, come quella secondo la quale per diventare maestro in un’arma mi basterebbe maneggiarla per 10 minuti, oppure l’imbarazzante traduzione italiana, dove la parola “ram”, ovvero “ariete” inteso come animale, viene tradotta con “sfondamento”; se è vero che questi due esempi mostrino quanto il tutto sia stato gestito in modo pedestre sia all’origine che nella localizzazione italica, sono assolutamente ininfluenti quando in un gioco di ruolo ci si dimentica delle regole che gestiscono proprio questo, un peccato originale e mortale che fa passare il resto in secondo piano.
Dulcis in fundo, per giocare sono necessari tre libri (Manuale del Giocatore, Manuale del Master e Manuale dei mostri) del costo di circa 40 euro a testo: ognuno tragga le proprie conclusioni!
E se proprio dovete comprarlo, sentite il consiglio di qualcuno che un pochino di esperienza in questo campo l’ha: assolutamente la versione inglese!






