Quando il diavolo mette lo zampino nei GDR e porta anche la moto
Tu eri il più prepotente e meschino figlio di puttana dei dintorni. Tutto filava liscio.
Guidavi con la Dozzina del Diavolo, il più tosto chapter che c’era in circolazione. Nessuno stronzo osava prendersela con te, tranne il fatto che… i tuoi “compagni” ti hanno fottuto. La vita non vale poi così tanto.
Che cos’è, in fondo, un piccolo omicidio tra amici?
Ma tutto quel satanismo ha ripagato, chi lo avrebbe pensato?
Brutta notizia per i ragazzi, buona per te. Hai stretto un patto con il Diavolo. Hai a disposizione una notte – la Notte del Diavolo – per reclamare vendetta. Stai per dimostrare a quei bastardi cosa può DAVVERO fare un Angelo dell’Inferno.
Quando il gallo canterà, la tua opportunità di vendetta avrà fine. Dovrai correre a tutto gas!
Questo l’incipit del gioco in cui si racchiude tutta la premessa di questo gioiellino.
Hell 4 Leather è un gioco di ruolo indie del 2010 di Joe Prince, che regge da tre a sei giocatori, a mio parere il meglio lo dà con cinque, ed edito in Italia all’epoca dalla Coyote Press.
Come si legge nell’introduzione, ha come scopo la creazione di una storia di oscura vendetta, con un’ambientazione fortemente influenzata da elementi occultistici, il tutto ispirato alle classiche storie che mescolano i biker americani e il satanismo di Manson.
Insomma, non un gioco che consiglierei a dei bambini o a chi voglia interpretare personaggi positivi; qui il più pulito ha la rogna e il sistema ce lo ricorda continuamente; se volete giocare temi opposti, vi consiglio la corsia di ‘Tails of Equestria’, ovvero il gioco dei ‘My Little Pony’, che, a dirla tutta, è fatto anche molto bene.
Se dopo quello che ho scritto siete rimasti e volete immergervi in questo turbinio di sangue e demonio, cominciamo ad analizzare il regolamento, specificando subito dei punti fondamentali: è un gioco di tipo narrativista e story now, con autorità narrativa variabile e a sequenza di scene fissa come gli archetipi dei personaggi.
Traduzione per i non addetti ai lavori: la base del gioco è la costruzione di una storia che piaccia a tutti, la direzione di questa nei momenti cruciali e bivi di trama non è decisa sempre dalla stessa persona, ma dipende da un’estrazione casuale di carte.
Inoltre, per quanto non vi sia assolutamente una sceneggiatura fissata a priori, bisogna rispettare alcune caratteristiche dei personaggi, che possono essere massimo sette e vengono anche chiamati “giacche di pelle”, e la sequenza delle scene, con ognuna di queste che ha un tema ben preciso.
Il manualetto è di “ben” 6 pagine, una di copertina, tre di regolamento vero e proprio e due come esempio di gioco.
Per chi è abituato ai classici giochi di ruolo composti da decine di tomi da centinaia di pagine ciascuno, può sembrare un’eresia, ma Hell 4 Leather è proprio il classico caso di premessa rispettata: basta leggere le poche righe che ho riportato e subito si ha l’idea dell’esperienza che poi ci verrà restituita giocando.
Ciò che deve fare lo fa e anche molto bene!
Oltre l’ambientazione già descritta, anche gli elementi fisici richiesti dal gioco, da acquistare a parte, richiamano il mistero, poiché constano in un mazzo di tarocchi, i cui Arcani Maggiori verranno abilmente utilizzati per richiamare tutti quegli elementi fissi descritti poc’anzi.
L’Imperatore rappresenterà il capo del Chapter, forse un tiranno o forse un uomo scaltro, il Bagatto l’occultista del gruppo, l’Eremita il paria e così via.
Alcuni tarocchi vengono utilizzati invece per rappresentare le scene, ad esempio la Torre Spezzata, che simboleggia la caduta di una roccaforte dei motociclisti, le Stelle il momento di pausa in una notte pregna di morte, il Giudizio la sequenza della resa dei conti finale.

Sette tarocchi indicano, quindi, i personaggi, compreso il protagonista, sei le scene e i restanti saranno essenzialmente strumenti di gioco per le pescate, in primis le carte “fortuna” che serviranno a influenzare le estrazioni.
Sintetizzando parecchio, ogni scena parte con una descrizione, completamente inventata da tutti i giocatori, di un contesto in cui si trovano i personaggi e ispirato alla carta che simboleggia la scena stessa.
Dopo aver interagito in modo fantasioso per creare insieme una narrazione intensa, il protagonista, interpretato da un giocatore, dichiarerà di voler uccidere uno degli altri personaggi. Personaggi: non giocatori! Mi raccomando!
Si procede a una pescata casuale tra la carta della “morte” e quella del personaggio bersaglio, il cui esito deciderà il futuro della povera “giacca di pelle” e che i giocatori potranno influenzare o aggiungendo le proprie carte fortuna alla pescata, aumentando, quindi, le probabilità di sopravvivenza dato che se pescata una fortuna evita il triste destino, o facendo ripetere la pescata, diminuendo, dunque, le possibilità di scampo del tapino.
Se viene pescata la morte… beh, salutate il biker in questione! Altrimenti il tizio si salva in modo più o meno fortunoso e narrato proprio dal giocatore che in quel turno interpretava il malcapitato.
Ah, dulcis in fundo, ricordiamoci che una carta fortuna pescata salva sì il personaggio, ma poi diventa disponibile per il nostro protagonista, che avrà modo di impiegarla in altre scene per ripetere le pescate.
E auguri a tutti!
Che cosa dire su questo gioco?
Bellissimo ma non è per principianti, i narrativisti story now non lo sono mai, e, a dispetto di un regolamento di tre paginette, restituisce un’esperienza come ho già detto intensa.
Certo, devono essere i giocatori a creare l’atmosfera giusta e più saranno bravi a interpretare e migliore sarà l’alchimia di gioco; purtroppo basta una persona che esca fuori dagli accordi, magari ridicolizzando il proprio personaggio, ed ecco che l’atmosfera se ne va a gentil donzelle, con effetti molto deleteri sul godimento del gioco.
Per quanto riguarda l’apparente rigidità del sistema, posso dire che i paletti imposti sono, in realtà, pochissimi: una volta giocata l’ambientazione suggerita, un occhio leggermente più smaliziato noterà che è possibile introdurre, in modo estremamente semplice, tutta una serie di elementi estranei allo spirito originale ma ugualmente funzionanti.
Analizzando gli archetipi del gioco, alla fine tutte le storie hanno in comune “solo” una persona, che è stata bersaglio di un gruppo e che è morta, o data per tale, un essere soprannaturale, o anche solo estremamente potente, che gli dà la possibilità di vendicarsi, e una serie di scene dove il protagonista e i suoi bersagli danno il meglio di sé.
Ecco pochi esempi di come l’ho giocato, con elementi d’ambientazione diversissimi.
Un Camorrista borbonico tipo Mario Merola veniva ucciso a tradimento dalla sua banda tramite sfogliatelle avvelenate con bagna cauda. Resuscitato da un Pulcinella underground si vendicava uccidendo i suoi ex cumparielli con pizze rotanti, cornetti diabolici e Santuario di Pompei utilizzato tipo schiacciamosche, il tutto in un’atmosfera grottesca e comica.
Un poveraccio veniva massacrato con la sua fidanzata da un gruppo di balordi e un Corvo lo riportava in vita per compiere la sua vendetta. Se vi viene in mente un famoso film, e un ancor più bel fumetto, siete sulla buona strada!
In un mondo fantasy un guerriero sfuggiva a un sacrificio, diventando uno strumento di morte al servizio del Destino: qui ci rifacemmo palesemente a ‘Berserk’ del compianto Kentaro Miura.
Potrei continuare con altre ambientazioni, come quella dove il ‘diavolo’ era Loki e il protagonista un revenant in epoca vichinga, oppure una partita dove io e il mio gruppo ci ispirammo a ‘Il conte di Montecristo’, ma credo che oramai sia chiaro come un sistema apparentemente semplice come questo possa in realtà prestarsi egregiamente alla creazione di innumerevoli storie, diversissime sia come atmosfera che finalità.
Tirando le somme, io lo consiglio caldamente sia per provare qualcosa di diverso dai soliti titoli mainstream, sia per godere di quello che a tutti gli effetti ritengo un ottimo lavoro, un vero e proprio gioiello ingiustamente poco conosciuto.
L’unico difetto reale è che, dopo una decina di partite, sembrerà ripetitivo, tuttavia rimane un’ottima scelta per improvvisare sessioni all’ultimo momento o sperimentare nuove ambientazioni, rispettando sempre l’archetipo di colui che inaspettatamente ritorna.
E vuole vendetta!




