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Da Super Mario a Fortnite: la rivoluzione del giocare

rivoluzione del giocare

Che cosa vuol dire, oggi, giocare ‘giocare’? Quell’attività che si imparava nell’infanzia che si può anche dire ruzzare e si associa al passatempo e allo svago?
Qualche boomer ricorderà che si giocava con i soldatini e le bambole, creando situazioni paradossali o assurde, ma passando intere giornate ad usare la fantasia: si inventavano spettacoli teatrali e cinematografici, dove i bambini erano attori, registi sceneggiatori e tutto ciò che era necessario.

Esistevano anche nascondino, mosca cieca, guardie e ladri o giochi da tavola come il Monopoli, a cui partecipavano anche gli adulti.

Pinocchio, quando finalmente si libera dal peso della scuola e insieme a Lucignolo giunge nel Paese dei Balocchi, si dedica con i nuovi amici al gioco della palla, al velocipede, ai cavallini di legno, al cerchio o a fare il generale.

Le Barbie, il Lego ed anche i trenini elettrici arrivarono decenni dopo, ma si continuava a giocare finché un giorno, esattamente il 21 novembre 1990, in Giappone tutto entrò nel passato passato e un nuovo futuro si offrì a chi voleva passare qualche ora di relax: iniziò la commercializzazione del Super Nintendo e venne rilasciato Super Mario incluso gratuitamente nella confezione.

Già esistevano rudimentali consolle per videogiochi da casa, ma il Super Nintendo segnò una svolta.

Prima di allora, i giochi elettronici avevano fatto il loro ingresso in sale giochi affollate, tra suoni e colori ipnotici: flipper, Pac-Man, Space Invaders.

L’era dei videogiochi domestici era però già iniziata, e Super Mario rappresentò il punto di non ritorno. Le prime 300.000 consolle furono vendute in pochissime ore e, da quel momento, il modo di giocare cambiò radicalmente. Lentamente, i vecchi giochi di gruppo iniziarono a scomparire, lasciando il posto ad uno schermo che portava l’avventura direttamente nelle case.

La transizione dalle sale giochi alla stanza di casa è avvenuta in maniera graduale ma inarrestabile, trasformando il gioco da un’esperienza sociale e fisica ad una individuale e spesso alienante.

Se negli anni 80 e 90 si giocava insieme in locali affollati, oggi lo si fa da soli, seduti su un divano, connessi a un mondo virtuale che, pur essendo apparentemente senza limiti, a volte può risultare pericoloso.

Ma non fu solo il modo di giocare a cambiare.

Se all’inizio i giochi erano semplici e spensierati, nel tempo si evolsero e, con essi, arrivarono anche i contenuti discutibili. I giochi non richiedevano più solo di salvare principesse o difendere la terra da invasioni aliene, ma spingevano a comportamenti ben più problematici.

Dalle sale giochi, dove si combatteva contro draghi e mostri, si passò a giochi in cui si ruba una macchina, si fugge dalla polizia e si usano armi per seminare il caos.

Certo, i videogiochi sono molto cambiati da quel 1990. Oggi, Super Mario, ancorché sempre di moda e tendenza, è considerato ‘preistoria’, ma la riflessione che dobbiamo fare non riguarda solo il progresso tecnologico.

Che tipo di messaggio stanno trasmettendo questi giochi ai giovani?

C’è sempre stato uno spirito emulativo: un tempo si imitavano le mosse di Zorro o i colpi di kung-fu di Bruce Lee, oggi si imbracciano armi virtuali.

La responsabilità non è solo dei videogiochi, ma di come li utilizziamo e a quali contenuti esponiamo le nuove generazioni.

L’isolamento sociale, amplificato dall’uso massiccio di schermi, ha reso i videogiochi ancora più presenti nelle vite dei più giovani. Se da un lato i giochi online hanno permesso di mantenere un contatto virtuale con gli amici, dall’altro hanno anche favorito l’esposizione a contenuti violenti e diseducativi.

Si pensi a giochi ispirati a serie come ‘Squid Game’, dove la violenza è protagonista e rischia di diventare, per molti ragazzi, una normalità.

Recenti episodi di violenza che, sempre più spesso, sembrano trovare origine nei social media, nell’esibizionismo e nella certezza dell’impunità. Non è difficile immaginare come un ambiente virtuale, in cui il confine tra realtà e finzione si sfuma, possa contribuire a fomentare comportamenti antisociali.

La ricerca costante di visibilità, i ‘like’ e i commenti su piattaforme come TikTok e Instagram sembrano spingere alcuni giovani a superare limiti sempre più pericolosi, pur di essere notati. Anche nella vita reale ove ogni azione può essere filmata e condivisa, la competizione per attirare l’attenzione può portare a gesti estremi.

Non è solo la brutalità degli atti a colpire, ma anche la solitudine che spesso accompagna chi compie questi gesti: giovani isolati, incapaci di costruire relazioni autentiche, che trovano nei social l’unico specchio di sé stessi.

Si tratta di una solitudine mascherata da protagonismo, che alimenta una spirale pericolosa di alienazione e aggressività.

Autore Gianni Dell'Aiuto

Gianni Dell'Aiuto (Volterra, 1965), avvocato, giurista d'impresa specializzato nelle problematiche della rete. Di origine toscana, vive e lavora prevalentemente a Roma. Ha da sempre affiancato alla professione forense una proficua attività letteraria e di divulgazione. Ha dedicato due libri all'Homo Googlis, definizione da lui stesso creata, il protagonista della rivoluzione digitale, l'uomo con lo smartphone in mano.